Qu’est-ce qu’une bonne salle d’escape game ?

 

Une bonne salle pour qui ?

Pour les spécialistes ou pour le plus grand nombre ?
Beaucoup de choses sont évaluées dans la vie. Vos dissertations, les vins, les films, les salles d’escape game. Il y a souvent deux types d’évaluations très contrastées :

  1. Une évaluation par des spécialistes. Elle est assez formelle, se veut rigoureuse, a parfois un barème, ou un autre système de justification de son jugement. Elle a des mécanismes de comparaison et de correction de son avis, car elle cherche à arrêter une note, un jugement quantifiable.
  2. Une évaluation par le grand public. Elle est, par opposition, informelle, au feeling, souvent inconsciente même. Elle ne cherche pas la perfection car elle ne doit pas aboutir à une note ni à quoi que ce soit de quantifiable ni de publiable.

Sur lequel de ces deux types d’évaluation doit-on se baser ?

Spontanément, sur Allociné, je fais davantage confiance aux notes du public qu’aux notes de la presse. C’est peut-être parce que je suis un bovidé consommateur de block-busters débiles, dont les goûts sont souvent proches de ceux du spectateur moyen, mais c’est ainsi.

En revanche, pour les autres choses, je me fie davantage à l’opinion des experts. Par exemple, il parait que le dentifrice Signal Integral 8 est recommandé par 97% des experts, c’est donc celui-ci que j’achète.

On note que, dans un certaine mesure, les deux évaluations donnent les mêmes résultats. Si tous les blogs experts en escape game notent une salle 10/10, le public va presque toujours l’aimer aussi.
En revanche l’inverse n’est pas vrai, car les experts sont plus difficiles à surprendre, ayant joué beaucoup plus de salles. Le goût étant de nature lâssée, ils vont peut-être méjuger une salle parce que c’est la cinquantième qui utilise une correspondance couleurs-chiffres, alors qu’un joueur lambda y trouverait son compte.
De plus, les hard-core escapeurs ont des profils plus homogènes que l’ensemble de la population: tranche d’âge plus resserrée (20-40 ans), CSP confortable (jouer cent parties ça coûte cher), souvent passion commune pour d’autres jeux (de société, vidéo, etc.), et j’en passe. Leur avis est donc plus argumenté, mais leur goût est moins représentatif.

C’est pourquoi c’est davantage sur l’évaluation de type 2 qu’il faut, à mon humble avis, se baser : puisqu’elle englobe des gens plus divers, elle permet mieux de dire si une salle est bonne ou pas « en moyenne ».

 

Mais du coup c’est quoi ?

Venons-en au but de l’article : qu’est-ce qui fait une bonne salle ?

Réponse simple : le nombre de pics émotionnels.

Si vous êtes subjugués en entrant dans la pièce, éblouis chaque fois qu’une ouverture se révèle, ébaubis quand un coffre s’ouvre et étourdis de joie au moment de sortir, il y a des chances que la salle vous ait plu. De plus, si les pics émotionnels étaient intenses, vous les retiendrez mieux. Ça ne veut pas dire que vous vous souviendrez mieux des énigmes de la salle, mais ça veut dire que vous vous souviendrez que : « Ah oui cette salle elle était trop bien ! »

L’intensité est la chose importante. Il y a de la joie quand on résout un petit puzzle ou quand on a le déclic qui nous donne la résolution d’une énigme. Mais cette joie n’est pas forcément intense. Elle doit l’être assez pourque votre cerveau la mémorise de lui-même.
On comprends alors pourquoi les salles d’horreur ont du succès. La peur est l’émotion la plus facile à susciter. Un petit bruit suspect dans un environnement sombre suffit à faire sursauter. Pour ceux qui aiment se faire peur en toute sécurité, c’est jackpot. Un jumpscare par-ci, un cri déchirant par-là…♫ Il en faut, peu pour être bleu, vraiment très peu pour être bleu ♫.
Et si les joueurs ne sont pas bleus, les Game Masters peuvent toujours en rajouter dans le bruit et le fureur.

Bien sûr le nombre de pics émotionnels n’est pas la seule chose qui compte. Il faut savamment les doser. On pourrait ajouter comme critère leur répartition pendant le temps de jeu, leur concomittance avec la résolution d’énigmes, leur partage par tous les joueurs et d’autres choses que je garde secrètes, car je ne vais pas tout vous révéler non plus quoi.
Si vous faites bien attention à tout ça et que vous trouvez des manières variées de susciter des émotions, vous aurez des chances d’avoir une bonne salle.
Pour rappel, il y a six émotions primaires (qui composent les autres) : la peur, le dégoût, la joie, la surprise, la colère et la tristesse (ne suscitez les deux dernières qu’avec parcimonie).

Exemple de salles qui utilisent bien les pics émotionnels (no spoil bien sûr) : Mission Evolvis (Immersia), The Live Thriller (Borderlive), Nautilus (Unleash).

 

Et quoi d’autre ?

Un Game Master qui suit un peu sa session, c’est pas du luxe !

Sinon, eh bien je ne sais pas, une vague cohérence entre le scénario, le décors et les énigmes, même si beaucoup de joueurs s’en foutent.

Il y a, en revanche, une chose dont les joueurs ne se foutent pas, c’est de leur estime d’eux-mêmes. Donc quand ils gagnent, ou qu’ils perdent mais que la salle a « 10% de réussite », *clin d’œil appuyé*, c’est mieux.

Chez Room Rush, nous n’avons pas suivi ces préceptes car, à l’époque de la création des salles, nous ne lisions pas encore le blog de Room Rush, car il n’existait pas.

Mais n’hésitez pas à venir jouer chez nous quand même hein !